quinta-feira, 28 de outubro de 2010

JOGOS DIGITAIS


Definição de Jogos
- A palavra "jogo" origina-se do vocabulo latino ludus que significa diversão, brincadeira.
O que é Jogo Digital?
- Jogos digitais, ou jogos eletrônicos, são programas executados em plataforma microprocessadas que possuem como primeiro objetivo o entretenimento de seus usuários.O jogo digital acontece em ambientes como computador,celular,vídeo-game, etc. Normalmente, possui desafios a serem vencidos através de um conjunto de regras e situações dinâmicas que vão sendo apresentadas ao jogador.
Jogos Eletrônicos
-Através do jogo se revelam: 
Autonomia, Criatividade, Originalidade, Possibilidade de simular e experimentar
 Tipos de Jogos
Ação, Aventura, Lógico, RPG, Estratégico, entre outros.
Faixa Etária
Veiculação Simples, Inadequado para menores de 12 anos e Inadequado para menores de 14 anos.
O Aprendizado Através dos Jogos Digitais
Vantagens
* Permitem um ajuste de nível de dificuldades conforme as habilidades de cada jogador;
* Dão aos jogadores respostas claras e imediatas
Dificuldades e Desafios
Educadores preparados;
Etrutura e planejemento escolar;
Boa variedade e qualidade de jogos a disposição
O Papel do Professor
Ao trabalhar com os princípios da tecnologia educacional, o professor estará criando condições para cada aluno.
Conclusão
A tarefa de construção de jogos digitais,como uma atividade construcionista,oportuniza o aluno a desenvolver capacidades cognitivas que são normalmente difíceia de serem trabalhadas em atividades convencionais nas escolas.

Equipe: Rose, Dayane, Jamile e Lucelia. Apresentação do dia 25/10/2010

segunda-feira, 18 de outubro de 2010

EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA - EAD



O que é EAD?
É um sistema de ensino não-presencial, é uma forma de aprendizagem que se dá sem a presença de professor e sem local específico pra fins educativos.
O tutor ou orientador acadêmico tem o papel didático-pedagógico de acompanhar, motivar, orientar e estimular o aprendizado do aluno da EAD.
É a modalidade que permite que o aprendiz não esteja fisicamente presente em um ambiente formal de ensino-aprendizagem, assim como, permite também que faça seu estudo em tempo distinto. Diz respeito também a separação temporal ou espacial entre o professor e o aprendiz.
Surge no século XIX por meio de correspondências.
1ª etapa: 1970: através de correspondências
2ª etapa: 1970:material impresso, tv aberta, rádios, fitas e etc.
3ª etapa:1990: 

VANTAGENS
-Atende um público que tem muito mais valor pelos estudos.
-Autonomia na aprendizagem, comprometimento do aluno.
-Atende as pessoas sem disponibilidade de horários e que otimiza o seu tempo livre.
-Atende aos deficientes físicos ou com alguma paralísia que não pode sair de casa, ou seja inclusão social.
Redução de custos em relação aos sistemas presenciais de ensino.
-Eliminação ou redução das barreiras de acesso aos cursos ou nível de estudos.
-Maior liberdade para levantar dúvidas, porque a inibição de falar na frente de uma turma é descartada.

DESVANTAGENS
-Desvalorização do mercado em relação ao certificado.
-Falhas no processo de ensino-aprendizagem.
-Alto índice de desistência dos alunos.
-Os resultados são menos confiaveis do que os presenciais, considerando-se as oportunidades de fraudes.

EDUCAÇÃO A DISTANCIA OU DISTANCIA DA EDUCAÇÃO?
-Uma das principais politicas dos organismos internacionais.
-Aparência de ampliação do acesso à educação nos países periféricos.
-Privatização da educação.
-Mercado Educacional.

OS DOIS LADOS
-Estudantes: se profissionalizar, resultados rápidos e etc.
-Empresariado: obter lucros através de pacotes tecnológicos.
 Apresentação do dia 18/10/2010 - Carol Bessa, Carol Santos, Lucineide, Mara Paula e Maurineide.

quinta-feira, 14 de outubro de 2010

SOFTWARE LIVRE


Software Livre
É um programa de computador que pode ser usado, copiado, estudado e redistribuido sem restrições.
Copyleft
As licenças que acompanham software livre, fazem uso da legislação de copyright para impedir utilização não-autorizada mas estas licenças definem clara e explicitamente as condições sob as quais cópias, modificações e redistribuições podem ser efetuadas, para garantir liberdade de modificar e redistribuir o software livre assim licenciado. A está versão de copyright dá-se o nome de copyleft.
GPL - General Public Licence
-A liberdade de executar o programa, para qualquer propósito.
-A liberdade de estudar como o programa funciona e adaptá-lo para as suas necessidades 
-O acesso ao código-fonte é um pré-requisito para esta liberdade.
-A liberdade de redistribuir cópias de modo que você possa ajudar ao seu próximo.
-A liberdade de aperfeiçoar o programa, e liberar os seus aperfeiçoamentos, de modo que toda a comunidade se beneficie deles.
O acesso ao código-fonte é um pré-requisito para esta liberdade.
Com a garantia destas liberdades, a GPL permite que os programas sejam distribuídos e reaproveitados, mantendo, porém, os direitos do autor por forma a não permitir que essa informação seja usada de uma maneira que limite as liberdades originais. A licença não permite, por exemplo, que o código seja apoderado por outra pessoa, ou que sejam impostos sobre ele restrições que impeçam que seja distribuído da mesma maneira que foi adquirido.
Domínio Público
Quando se pasam os anos previstos na leid e cada país de proteção dos direitos do autor e este se torna bem comum. É um software sem copyright, ou seja, sem direitos autorais. Alguns tipos de cópia ou versão modificada.

APRESENTAÇÃO DO DIA 13/10/2010 - PROF° ROGÉRIO SANTANA

sexta-feira, 8 de outubro de 2010

PLANO DE AULA

PRIMEIRAS ACROBACIAS


Faixa Etária: 0 a 3 anos
Conteúdo: Desafios Corporais
Objetivo: Fortalecer a Musculatura
Tempo Estimado:Livre
Desenvolvimento:
PREPARANDO A CRECHE
  1. O piso não deve ser escorregadio, o ideal é que haja rampas com pouca inclinação para subir e descer engatinhando ou escadas de poucos degraus.
  2. Espalhe colchonetes se alguma atividade envolver risco de queda.
  3. Coloque equipamentos que dêem suporte às crianças, como almofadas para os que estão começando a sentar e pufes, caixa de papelão e uma barra para as que querem ficar em pé.

ATIVIDADE 01: 
Cada frase que o professor disser será repitida pelas crianças.
"Vamos passear na floresta?"
"Então, vamos!" (caminhar pelo espaço)
"Xiii! Olha lá! Um rio!"
"Vamos passar?"
"Por cima não dá!" (esticar o corpo)
"Por baixo não dá!" (abaixar o corpo)
"Então vamos nadar?" (movimentar os braços)
O jogo prossegue com variações nas propostas de movimentos:
"Xiii! Olhá lá! Uma árvore! Vamos subir?" (movimentar braços e pernas, como se estivesse subindo)
"Uma caverna! Vamos entrar?" (arrastar-se pelo chão ou andar agachado)
Entrando na caverna, o professor diz:
"Xiii! Está tudo escuro!" (fechar os olhos e tocar nos colegas)
"Xiii! Uma cauda comprida... um pêlo macio... um focinho gelado... É uma onça! Vamos correr?" (correr, fazendo o caminho inverso)
"Xii! Uma caverna! Vamos sair? Xii! Uma árvore! Vamos subir? Xii! Um rio! Vamos nadar? Xii! Uma casa! Vamos entrar? Xii! Uma porta! Vamos fechar?" (deitar no chão)
Para concluir:
"Ufa! A onça não pegou ninguém! Ainda bem!" (DESCANSAR)

ATIVIDADE 02
Os desafios corporais podem variar conforme a proposta. Por exemplo: passear no fundo do mar: nesse caso, os movimentos de braços e pernas são feitos com todos deitados no chão. Outras opções são entre cavernas, passar por muitas algas, afundar num abismo profundo e fugir de um tubarão.

ATIVIDADE 03
Uma outra opção é fazer de conta que está voando: as crianças podem fazer a sequência de pé, para se locomoverem no espaço. Sugira que elas sejam pássaros, que voem sobre a montanha, pousem nuam rocha, mergulhem num abismo e fujam de um gavião.

AVALIAÇÃO
O importante aqui não é saber quem consegue ou não fazer o que foi proposto ou comparar a agilidade de um e outro. Avalie se o tempo de duração foi adequado, se os pequenos se envolveram e seguiram suas sugestões. Verifique se alguma coisa deverá ser modificada numa próxima vez.

APOIO:
http://revistaescola.abril.com.br
Paula Zurawski: Formadora do Instituto Avisa Lá e do Instituto de Educação Superior Vera Cruz, em São Paulo.

RIVED- Rede Interativa Virtual de Educação

O Rived é um programa da Secretaria de Educação a Distância-SEED, que tem por objetivo a produção de conteúdos digitais, na forma de objetos de aprendizagem. Tais conteúdos primam por estimular o racicocínio e o pensamento crítico dos estudantes, associando o potencial da informática às novas abordagens pedagógicas. A meta que se pretende atingir disponibilizando esses conteúdos é melhorar a aprendizagem das disciplinas da educação básica e a formação cidadã do aluno. Além de promover a produção e publicar na web os conteúdos digitais para acesso gratuito, o RIVED realiza captações sobre a metodologia para produzir e utilizar os objetos de aprendizagem nas instituições de ensino superior e na rede pública de ensino.

Link: http://rived.mec.gov.br

sábado, 2 de outubro de 2010

O que são tecncologias e porque elas são essenciais?



As tecnologias são tão antigas quanto o homem, pois já na idade da pedra o homem já utilizava de tecnologia da fabricação de instrumentos, garantindo assim a sobrevivência da espécie pela engenhosidade e astúcia. Novas tecnologias foram criadas agora para dominação e ataque, assim, com o uso de inovações tecnológicas mais poderosas, os homens buscavam ampliar seus domínios e acumular riquezas.
A Guerra Fria foi um impulso para a ciência e a tecnologia, muitas descobertas foram feitas, com o uso da bomba atômica, com a tensão entre Estados Unidos e a União Soviética resultou em um avanço cientifco onde trouxe inúmeras inovações.
Os conhecimentos, os poderes e a tecnologia são presentes em todas as épocas e em todas as relações sociais, ou seja, livros, jornais, internet, entre outros. São esses tipos de meios que podem nos trazer informações corretas e incorretas. O autor paresenta sua versão e cabe ao leitor confiar ou não. Assuntos polêmicos são tratados diariamente de várias formas e vias diferentes.
O grande desafio para a educação é adaptar-se ao crescimento das tecnologias e saber o caminho certo e confiante para suas pesquisas, seus domínios e o aprofundamento dessas.

Link: http://semeareduc.blogspot.com

sexta-feira, 1 de outubro de 2010

Análise Dos Vídeos

1° Vídeo: Tecnologia ou Metodologia
O primeiro vídeo relata que os professores tem que aprender a conviver com a era tecnológica e que saibam aprofundar seus conhecimentos através deste, para que os alunos consigam captar o método com bastante êxito. O que basta é ter excelentes professores e que os mesmos saibam usar métodos positivos para a aprendizagem.

2° Vídeo: Escola Virtual
O segundo relata as vantagens da escoal virtual, na qual os alunos se sentem bem mais a vontade, pois os mesmos não são obrigados a utilizar materiais como cadernos, lápis e até alguns livros; pois estes são substituidos por computadores e internet. A aula é bastante proveitosa, pois o tempo é bem aproveitado, sendo ele utilizado por completo, pois os resultados são imediatos e há interação entre professor e aluno.

3° Vídeo: Máquina de Escrever de Skinner
O terceiro relata a grande importância da aprendizagem através da Máquina de Ensinar, na qual tais equipamentos dão condições aperfeiçoadas e rápidas para concretizar estudos. O aluno ainda tem o prazer da motivação e de segurança, pois os estudos são aperfeiçoados e corretos.